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miércoles, 16 de marzo de 2016

campaña recoge los escrementos de tu perro

El Ayuntamiento de Salobreña a hecho una campaña para recoger los escrementos, o restos del perro.Para ello, todos los colegios del municipio de Salobreña, de 5º a 6º, unos carteles donde aparezca el lema: "Recoge los escrementos de tu perro". Los finalistas recogen los premios en el auditorio de Salobreña,  y el cartel ganador es colocado en toda Salobreña. Espero que gane.



lunes, 7 de marzo de 2016

Mi uso y los tipos de logos en Internet

Os voy a explicare para qué utilizo yo Internet. Yo lo utilizo para investigar y para jugar. Es distinto en cada persona para qué lo usamos. Si eres un niño lo utilizas para jugar, cuando eres adulto para trabajar y si eres más mayor para tu seguro u otras cosas. Hay varios tipos de programas de investigación, algunos ejemplos son: 
  • Firefox, de Mozilla

  • Google



  • Safari


  • Opera 

  • Internet explore




Hay varios tipos y todos son distintos. Internet se utiliza para muchas cossa y hay que navegar con seguridad.

jueves, 3 de marzo de 2016

Volleyball


Volleyball










Índice
1.    Historia del volleyball
2.    El campo de juego
3.    Reglas principales
4.    Posiciones en un equipo
5.    Fundamentos técnicos
5.1         Saque
5.2         Toques y remates
5.3         Bloqueo
6.    Dos noticias de volleyball
7.    Conclusión de mi trabajo
8.    Bibliografía



1.  Historia del Volleyball
El volleyball fue creado en 1895 por William G. Morgan. Entonces era director de Educación Física en Ymca de Holihoke, en el estado de Massachusetts, Estados Unidos, y había establecido, desarrollado y dirigido un vasto programa de ejercicios para adultos. Su motivación principal era crear un juego de entretenimiento y competencia, diferente al baloncesto.
El primer balón de volleyball fue diseñado con la firma A.G. Spalding & Bros. De Chicopee, Massachusetts, Estados Unidos.
Willian G. Morgan
Su idea surgió con la red de tenis, pero a más altura (2.13 m.), y utilizó la cancha de baloncesto y un nuevo tipo de balón, para ser lanzado por encima de la red al otro equipo, evitando que el balón caiga al suelo. El nombre que le pusieron fue MINTONNETTE, rebautizado por volleyball porque se jugaba solo de volea o batida de dedos.



2.  El campo de juego
El campo donde se juega es un rectángulo de 18m de largo y 9m de ancho, dividido en su línea central por la red que separa a los equipos. Se puede desarrollar en el exterior o en el interior. La zona libre es de 3m, mínimo que en competiciones  internacionales se aumenta a 5m sobre las líneas laterales y 8m sobre las líneas de fondo.





3.  Reglas principales
En 1912 se revisaron las reglas iniciales en lo que se refiere a las dimensiones de la cancha y del balón. Estas son algunas de las reglas:
1.     Hay seis jugadores, tres de defensores y tres de atacantes.
2.     El jugador que comienza sirviendo se sitúa detrás del tercio derecho de la línea trasera de su campo y sirve por encima de la red  al campo contrario.
3.     Cada jugador solo puede dar un toque y todo un equipo tres toques.
4.     En el servicio solo está permitido un intento.
5.     Golpeando la pelota atrás o delante con las manos, muñecas, antebrazo, cabeza o cualquier otra parte encima de la cintura, el juego continuara hasta que uno de los equipos tenga un fallo.
6.     La pelota debe ser devuelta por uno de los equipos por encima de la red.
7.     La devolución sobre la red debe hacerse sin agarrarla o pasando a la zona del equipo contrario.
8.     Solo se anota un punto por equipo cuando la pelota toca el suelo del otro equipo.
9.     El primer equipo que consiga 15 puntos en el set gana, siempre que la diferencia sea de al menos 2 puntos. En un partido se juega al menos 5 sets.



4.  Posiciones en un equipo
Los atacantes se encuentran cerca de la red y los defensores detrás de ellos.
·      Defensores: Se encargan de evitar que la pelota no caiga al suelo de su campo
·      Atacantes: Son los encargados de tirar la pelota al otro equipo, haciendo que toque el suelo la pelota.






5.  Fundamentos Técnicos
Algunos ejemplos de los fundamentos técnicos son:

5.1         Saque
Hay varios tipos de saques:
·      Saque lateral bajo: Colocando lateral a la malla y de frente de la línea lateral de la pista. Los pies en forma de paso, aproximado al ancho de los hombros, con las piernas ligeramente flexionadas . El tronco está algo inclinado al frente con una pequeña torsión hacia el brazo que golpea. El balón es sostenido con la mano con la mano derecha o izquierda delante y el brazo contrario se echa hacia atrás. Se lanza el balón algo hacia arriba donde el brazo derecho o izquierdo se desplaza lateralmente desde atrás hacia delante golpeando el balón con la mano derecha o izquierda abierta para darle a la pelota y que pase.
·      Saque de tenis: Te colocas enfrente de la malla. La vista al frente, pies en forma de paso aproximado al ancho de los hombros, con el pie izquierdo delante. El balón se sujeta con una de las dos manos o las dos juntas. Se lanza aproximadamente un metro y medio encima de la cabeza, desplazándose el brazo izquierdo hacia arriba hasta colocarse flexionado delante de la cara, mientras que le brazo derecho continua su trayectoria hacia arriba y atrás, quedando semiflexionado atrás y arriba de la cabeza. En ese momento el peso del cuerpo se apoya en la pierna de atrás . El movimiento hacia el balón comienza con la extensión de la pierna de atrás , pasando por el peso del cuerpo desde la pierna que está atrás hacia delante. Cuando las dos piernas se encuentran en un momento de mayor extensión la mano se mueve hacia la pelota para lanzarla.

5.2         Toques y remates
Los toques son:
  • ·      Toque de dedos: Se realiza por encima de la cabeza con las yemas de los dedos. Este toque se utiliza cuando una pelota está controlada por un equipo.
  • ·      Toque de antebrazo: Es un movimiento defensivo por excelencia, es un toque que permite retener el remate del equipo contrario. Si golpeas con el antebrazo controlas el balón y lo puedes dirigir.
El remate es el principal gesto de ataque de equipo. Está dividido en cinco partes:
  • ·      Carrera
  • ·      Batida
  • ·      Salto
  • ·      Golpeo
  • ·      Caída
Hay distintos tipos de remates:
  • ·      Remate de balón alto: Se trata de golpear el balón en su descenso. Se golpea antes que el colocador la golpe, de manera que se coincida.
  • ·      Remate en semicorta: Es un intermedio con el balón alto  y el remate corto. Cuando el balón sale de las manos del colocador debe coincidir con la batida. La batida se produce cuando el balón ha recorrido 1 metro aproximadamente.
  • ·      Remate en tensa: En estos pases reciben su nombre por la trayectoria del balón. El último pase de la batida, que es largo, debe coincidir en el momento exacto que el balón inicia la salida de las manos del colocador
5.3         Bloqueo
El bloqueo es la acción en la que se retiene el balón. Hay varios tipos:
  • ·      Tentativa de bloqueo: Es la acción de bloquear el balón sin tocarlo
  • ·      Bloqueo consumado: Es este tipo cuando el balón es tocado por el bloqueador.
  • ·      Bloqueo colectivo: Este tipo de bloqueo se hace cuando es ejecutado por dos o más jugadores colocados en el mismo lugar unos cerca de otros y se consuma cuando uno toca el balón.



6.  Dos noticias relacionadas con el volleyball





7.  Conclusión de mi trabajo
El volleyball es un deporte donde se trabaja en equipo. El objetivo es que la pelota no toque el suelo.




8.  Bibliografía

lunes, 15 de febrero de 2016

Especial 100 visitas

Esta entrada es especial porque ya tengo las 100 visitas. Es tan emocionante que os gusten tanto mis entradas y que las leáis. Quiero que sigáis así.


miércoles, 10 de febrero de 2016

lunes, 8 de febrero de 2016

Arduino



  





Índice

1.    ¿Qué es Arduino?
2.    Su creador
3.    ¿Por qué lo hizo?
4.    ¿Por qué hay que utilizarlo?
5.    Para qué sirve
6.    Precios
7.    Proyectos
8.    Bibliografía


1.  ¿Qué es Arduino?

Arduino son pequeños ordenadores en una placa con los que se puede leer diferentes tipos de sensores y controlarlos, como luces, ascensores, motores y muchas cosas más. La mayoría de los sistemas que hay a nuestro alrededor son ordenadores de distintos tamaños. Los ordenadores no necesitan pantalla y teclado. Hay ordenadores en el microondas, dentro de los ascensores cuando pulsas un botón y en los coches. Hay más de 70 ordenadores similares a Arduino… hay por todas partes.




2.  Su creador

Su creador es M. Banzi, de Italia. Lo construyó con sus amigos: uno era de España, dos de Estados Unidos y el último también era de Italia. Lo hizo mientras que era un estudiante en el instituto IVREA (Interaction Design Institute Ivrea), en Italia.
El primer prototipo, era muy sencillo, con ayuda de sus amigos mejoraron la placa de circuitos y sus conexiones.

Equipo de creadores de Arduino
Equipo de creadores de Arduino


3.  ¿Por qué lo hizo?

Lo hizo porque quería un sistema barato para que los estudiantes de informática y electrónica de su instituto tuvieran una herramienta para aprender. Al final se convirtió en una herramienta usada en todo el mundo en proyectos DIY (Do It Yourself, hazlo tú mismo).

Primer prototipo de Arduino
Primer prototipo de Arduino


4.¿Por qué hay que utilizarlo?

Hay que utilizarlo porque:
·      Es abierto a todo el mundo
·      Es fácil de programar
·      Tiene documentación y tutoriales
·      Tiene librerías
·      Hay diferentes placas
·      Tiene Shiels (placas que complementan con otras funciones) y periféricos
·      Tienen un buen precio
·      Hay infinidad de aplicaciones
·      Es cool (mola mucho)
·      Aumenta tus habilidades en electrónicas


5. Para qué sirve


Sirve para construir cosas, como robots o impresoras 3D… puedes hacer casi todo lo que te imagines (si eres capaz de aprender a hacerlo)
Con Arduino se pueden construir muchas cosas, y una forma de practicarlo es con el LEGO. Así se pueden construir las estructuras con el LEGO, maquetas y robots, y controlarlos con Arduino practicar.



6. Precios

Hay muchos tipos de placas, se diferencian en el tipo de procesador, la cantidad de conexiones (que permiten conectar más o menos periféricos o placas).
Se pueden comprar desde 17,90€ hasta 75€.

7.Proyectos

Como ya he dicho hay muchos tipos de proyectos que se pueden hacer con Arduino, estos son algunos ejemplos:

Girasol que sigue la luz



Pinokio Lamp


Luces que se encienden con la música






8. Bibliografía








 

miércoles, 3 de febrero de 2016

Circo del Sol

El Circo del Sol es un circo que viaja. Yo lo he visto. Es una pasada, hay mucha gente y los payasos son muy graciosos. Os aconsejo que vayais. ¡Es una preciosidad!